ゲーミフィケーションを語る前に『伝説のオウガバトル』を語る。
   

ゲーミフィケーションを語る前に『伝説のオウガバトル』を語る。

2015/04/17アバター

なんだ。『伝説のオウガバトル』の素晴らしさの事を語られたら。

耳も傾けたくなるじゃないか。

ちなみに私は、

強力なユニットを作って支持率が下がり、どうにもならなくなってあたふたした記憶が強い。

 

さて、気になった文章を転載しておく。

ゲーミフィケーションの本を買ってみようかな。

“僕がゲーム研究を始めるきっかけとなったゲームに、『伝説のオウガバトル』(1993年、スーパーファミコン用ソフトとしてリリースされた戦略シミュレーションゲーム)があります。あのゲームがいかに素晴らしいかを世間に伝えたいと、ずっと思っているんです。反乱軍を率いて帝国軍が占領している街から民衆を解放していく、というのが基本的なストーリーのゲームです。このゲームが面白いのは、民衆からの支持率のパラメータが重要な点です。ただ、自軍のレベルを上げて帝国軍を倒していくだけではなかなかクリアできないように設計されているのです。

たとえば、魔獣みたいな強力なユニットを使って帝国軍を一気に蹴散らすと、民衆は「帝国軍よりもっと怖い集団が来た」と恐れて、反乱軍の支持率を上げてくれないわけですね。そうすると軍資金を集められなくなってしまい、最終的に負けるようになっている。では、そこそこのユニットによって帝国軍を民衆の前で見事にやっつけてみる。そうすると、民衆からの支持率は上がるのですが、今度は強力なユニットの不在でボスなどに勝てなくなってしまう。この難題をどう解決するかというと、民衆の前では英雄として自軍より手強い帝国軍をどうにか駆逐して支持集めつつ、街から遠いところには強力なユニットを派遣して民衆の支持を得られそうもない戦いぶりで帝国軍を倒していくんです(笑)。民衆に見えなければ支持率には影響しない、という設定がこのゲームにはありますので、これはなかなかすごいなと。”

 

【井上明人氏インタビュー】ゲーミフィケーションとは何か――オバマ、ナイキ、そしてAKB48 『ゲーミフィケーション』著者 井上明人氏インタビュー:ソフトバンク ビジネス+IT

ちなみに、amazonでは、プレミアがついて9000円ほどで売られていた。

B000068I87伝説のオウガバトル

4140815167ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える [単行本(ソフトカバー)]

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