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弾が当たった、その一瞬を作る。T2の動きと手応えを見直す

公開日 · 更新日 · 7 MIN READ · 理解の記録

六脚の架空ロボットに光弾が命中する瞬間。実ゲーム画面ではないAI生成の創作イメージ
RECORD / 2026

弾が当たってHPが減る。それだけで、気持ちのいい射撃になるだろうか。T2 PHAGEでは、武器の性能や駆け引きを調整する作業に続いて、命中した瞬間の動きを見直した。

今回の試作で目指したのは、ダッシュの踏み込み、命中の衝撃、撃破の吹き飛びを、動きの違いで伝えること。10月1日9時の執筆時点では、これらの追加演出はローカル版だけにあった。その後、記事の公開作業中にゲーム本体にも反映された。試作で確認したことと、公開後の確認を分けて記録しておく。

公開版の機体選択画面。狙撃型、高速型、ガトリング型、突撃型の姿と武器・射程を見比べられる
実際の公開版の機体選択画面。姿だけでなく、武器、射程、得意な距離を見比べてから「はじめる」へ進める。

武器の違いを作った後に、動きの違いを作る

先に公開した調整では、狙撃の一撃、高速射撃の燃費、ガトリングの短い連射と放熱という違いを作った。ダッシュ後には隙を設け、位置や得意な距離を考える方向へ進めている。

その後、12機体の姿や武器、射撃の反動をローカルで磨き、今回の動きの改善につながった。形や数値の違いに加えて、「今、何が起きたか」が伝わる瞬間を作る作業だ。

ただし、変更前にどの程度伝わっていなかったかを、利用者の比較実験で測った記録はない。手応えが弱い原因を「動きのメリハリ不足」と考えるのは、今回検証したい仮説である。

ダッシュは、沈んでから伸びる

ダッシュには約0.42秒の姿勢変化を加えた。低く沈む、進む方向へ伸びる、元の姿に戻る。開始と停止には土煙も出る。

これは描画上の姿勢変化で、操作の入力待ちを新しく増やすものではない。見た目の踏み込みによって、移動の勢いが伝わりやすくなるかを試している。

強い命中では、敵の姿を45ミリ秒止める

強い命中では敵の見た目を45ミリ秒ほど保ち、その後につぶれ、伸び、押し戻され、元に戻る動きを加えた。撃破では機体の姿を約0.4秒吹き飛ばしながら消す。

試作版で録画した命中演出。中央の敵への命中反応が短い連続画像で見える
試作時の実画面を28フレームでつないだ短いGIF。命中の反応を動きで見られる。45ミリ秒の停止時間そのものを測るための映像ではない。

止めるのは敵の描画上の反応で、自分の操作やゲーム内部の進行は続く。画面全体が止まる演出とは異なるため、その違いも試遊で確かめたい。

ここで気をつけたのは、見た目の変形が当たり判定に混ざることだ。描画後に位置、大きさ、姿勢、脚などを戻す仕組みを入れた。今回の演出追加ではHPやダメージの設定を変更していない。

動作確認で分かったこと、まだ分からないこと

制作記録では、射撃から命中・撃破、ダッシュまでを実際に動かし、描画後の復元ずれがないことを確認している。関連する28件のテストも通り、375px幅の表示で横にはみ出す問題やブラウザーエラーは記録されなかった。

保存された計測結果には、命中時の姿勢保持、25フレームのダッシュ演出、最大26個の粒子表示が残っている。ただし、粒子の個数だけで低性能端末でも軽いとは言えない。今回の振り返りでは記録と実装を照合し、試遊や試聴をやり直してはいない。

動きを抑える設定では、新しい変形、粒子、撃破時の機体複製を抑止する実装になっている。実際のOS設定での確認、低性能端末の滑らかさ、12機体を通して遊んだ評価は未確認だ。音は初期OFFを維持しており、映像と音が合わさった手応えもまだ評価できていない。

次は、演出あり・なしで同じ戦いを比べたい

次の実験では、同じ機体、敵、距離で、演出ありとなしを交互に遊ぶ。「当たったと分かるか」「倒したと分かるか」「狙い続けやすいか」をそれぞれ聞く。楽しさを一つの感想だけで判断しないためだ。

仮説は、短い姿勢保持と押し戻しが命中を見分ける助けになる、というもの。一方で、変形した敵の見た目と実際の判定位置が離れ、次の一発を狙いにくくなる可能性もある。そうなら押し戻し量を小さくする。

まず一機体の短い戦闘で比較し、結果を見て演出の時間と大きさを調整する。その後に他の機体へ広げる。この順なら、造形、音、強さを一度に変えて原因が分からなくなるのを減らせる。

敵がこちらの動きを読むようにした

10月1日の追加更新では、「敵の反応がまだ遅い。相手の動きを読んで動けないか」という改善から、敵の判断の仕組みを見直した。この変更は公開版にも反映した。

敵は、見えている自機の位置を一定間隔で観測し、その変化から移動の向きと速さを見積もる。観測の間隔はボスで約0.12秒、雑魚で約0.2秒。壁の向こうで何をしているかや、次に押すキーまでは分からない。見失ったときは、最後に見えた位置を手がかりに探す。

ボスは距離が遠ければ追い、近づかれれば退く。7〜11メートルほどの間合いでは横へ動く判断もする。飛んでくる弾の進路を見て、当たりそうなら回避を選ぶ。ただし、ダッシュの待ち時間や攻撃中の制約があるため、すべての弾を必ず避けるわけではない。

射撃では、今いる場所から少し先の移動先を狙う。同じ方向へ走り続けると狙われやすくなる一方、射撃予告の途中で狙いは固定される。その後に向きを変えれば、かわす余地がある。予測する先は最大2.5メートルに制限した。

速く動いていた相手が止まったことを観測すると、敵は短い反撃の機会として扱う。ダッシュで距離を詰めて止まるだけでは危ない。黄色の予告を見て横へ切り返す、遮蔽物で一度姿を隠す、敵のダッシュ終わりや撃ち終わりを狙う。強い敵との間で、こうした駆け引きが生まれるかを試したい。

判断のロジックを含む38件のテストが通り、ローカルのボス確認では追跡から退避への切り替えを確認した。公開ページでも出撃、射撃の命中、ダッシュを確認した。ただし、全12機体の勝率や、遊んで楽しい難易度になったかはまだ評価できていない。次は機体と距離をそろえて遊び、当たりすぎる場面や避けきれない場面を記録して調整する。

更新後の公開版で右へダッシュした直後の画面。左にブレーキ中・隙に注意の表示があり、中央に敵、左右に遮蔽物が見える
更新後の公開版の実画面。ダッシュ後は「ブレーキ中・隙に注意」と表示される。敵AIは観測した移動の停止を反撃の手がかりにする。静止画だけで判断速度を測ったものではない。

公開版と今回の試作

公開版のT2 PHAGEでは、先に反映した武器とダッシュの調整を遊べる。今回紹介した姿勢変化や45ミリ秒の命中演出、撃破の吹き飛びも、その後の更新で公開版へ反映された。制作記録では、公開ページで機体選択、出撃、狙撃の命中・撃破、ダッシュと375px幅の表示を確認している。今回の記事公開では、本番の演出ファイルが公開記録の内容と一致することも確認した。実機での操作感や全機体の難易度、楽しさの比較は引き続き未確認である。

今週はMV制作と、モアイの足音を曲にする試作も進んだ。ゲームの一瞬の動きを伝えること、音の素材を編集できる形にすること。それぞれの制作で、作った後に何を確かめるかまで残していきたい。

機体が増え、T2ファージだけを主役にしたゲームから、複数の機体で遊ぶゲームへ変わってきた。ゲーム全体の名前も、そろそろ考えたい。名称はまだ決めていない。

公開版の戦闘画面。中央に狙撃スコープ、左に撃破の通知、右下に撃つボタンが表示されている
本番公開の確認時に保存した戦闘画面。スコープで敵を狙い、左側の「撃破!」表示で結果を確認できる。移動と射撃の操作は画面下にまとまっている。

公開版のT2 PHAGEで遊ぶ

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