ゲームの中でモアイを歩かせた音を、短く切り出し、ピアノとベースを重ねて曲の素材にする。今日は、遊ぶところから音楽を作るところへつながる機能を、手元の試作で作った。
MVとゲームを別々に作るだけでなく、ゲームで起きたことを音の素材として持ち出せるようにしたい。そのための「モアイ歩行音スタジオ」だ。9月30日時点ではローカルの試作で、公開版にはまだ入っていない。
歩く音を、聴いて終わりにしない
モアイのゲームには、歩行や光の取得、帽子の捕獲などの効果音がある。遊びながら鳴った音を、あとから選び直して音楽に使えるようにするのが今回の目的だ。
追加したのは、最大60秒の録音、始まりと終わりの切り出し、速さ・繰り返し・音量の編集、ピアノとベースの音符編集。元の録音、編集した録音、伴奏を重ねたミックスを、それぞれWAVで保存できる。
ここでいう録音は、マイクで部屋の音を録ることではない。ゲームが鳴らした音と時刻を記録し、同じ音源から音声ファイルを組み立てる方式だ。保存した編集データを読み込めば、録音と音符を含めて作業を再開できる。
24.7秒の歩行から、4.8秒のループへ
操作確認の記録では、約24.7秒の足音を録音し、1秒の範囲を切り出して、4.8秒のループと伴奏にした。録音・編集・ミックスの3種類のファイルを保存し、編集データの復元と再生まで確認している。
今回、その保存ファイルも読み直した。元の録音は24.674秒、編集版とピアノ・ベース入りのミックスはそれぞれ4.8秒。いずれも44.1kHz・16bitのWAVとして保存されていた。
ゲームの画面で音が鳴るだけでは、制作素材として持ち出せたとは言えない。実際のファイルと、続きから編集できるデータが残っているところまで確かめるのが、この機能では大事になる。
保存できることと、気持ちいい曲になることは別々に確かめる
制作記録では、編集処理の10件のテストと、320px・375px幅での表示確認も済んでいる。ただし、実機でのタッチ操作、端末のスピーカーでの聴き比べ、本番での利用は未確認だ。今回も新たな試聴はしていない。
音楽として自然につながるかは、ファイルの長さだけでは判断できない。たとえば切り出した音の頭が拍からずれていたり、終わりが急に切れていたりすると、繰り返したときに違和感が出るかもしれない。これは今回のファイルに問題があったという報告ではなく、次に確認したい仮説だ。
また、今の速さ変更では音の高さも変わり、完成ループの外に出る音は切り捨てる仕様になっている。この変化を利用者が予想できるかも、画面で確かめたい。
次は、ひとつの音を曲にするまでの迷いを減らす
次の確認は、機能を増やす前に、短い一連の操作で行う。
まず10秒だけ歩いて録音する。足音ひとつを切り出す。それを2小節に繰り返し、ベースを少し足す。保存したファイルを聴き、編集データを開き直す。
この流れで見るのは、どこを切ればよいか分かるか、音が拍に合うか、繰り返しの境目が気にならないか、保存後に続きへ戻れるか。迷うところがあれば、その箇所だけを直して同じ操作を試す。拍へ合わせる補助や短いフェードは、その確認で必要だと分かった場合の改善候補だ。
今週の制作は、音と映像と遊びをつなぐ方向へ
今週の大きな作業では、KING OF SKAのMV更新、トップページの整理、ドライブゲームの改修を進めている。公開済みの部分と、夜のコースや音楽など手元で調整中の部分は、前回の制作ログで分けて整理した。
今回のモアイは、その流れに「遊んだ結果を音楽の素材にする」という入口を加えたものだ。完成した作品だけでなく、素材が生まれ、編集され、次の作品へつながる途中も記録していきたい。






