短髪Tiboの顔を直していたら、顔だけでは自然にならないことに気づいた。
頭が少し縦長に見える。首とのつながりが人形っぽい。顔単体を調整しても、ゲームの画面に戻すと肩幅や胴体との比率が気になってくる。
そこで、頭部の微調整を続けるのではなく、Tiboの全身をいったん想像し直すことにした。黒いパーカー、黒いパンツ、明るい靴は残す。そのうえで、自然な肩幅と手足のバランスを作り、正面・側面・背面の資料を先に揃える。
この記事は、Tibo RESET BATTLEの短髪モデルを直す過程と、そこで見えてきたAIとの進め方の反省記録です。
長いゲームURLを、遊びに来やすい入口へ変える
モデルを直す作業と並行して、ゲームの入口も見直した。テーマの中にある長い直接URLは、作っている本人には分かっても、初めて見る人には覚えにくい。
そこで、短い入口として attrip.jp/rest/ を使えるようにし、左上の「attrip」からトップへ戻れる導線を整えた。その後、Tibo RESETの入口ページからゲームへ来られるように、フッターからのリンクも追加した。
これは見た目の修正とは別の話に見える。でも、読者がゲームを開き、動かし、違和感を見つけてくれるところまで届かなければ、3Dモデルを直した意味も小さくなる。モデル、ゲーム画面、入口を別々にせず、体験の一部として考えることにした。
最初の問題は「顔」だった
最初に見えていたのは、顔の違和感だった。
会話の中で、いまの状態を見てもらいながら「いまこれだからがんばって」と伝えた。画像を見ると、頭が縦に長く、首へつながる部分が人形のように見える。頬や顎の形を変えるだけでは、全体の印象が直らない。
ここで、顔をひとつの部品として扱っていたことに気づいた。顔は頭部の中心ではあるけれど、画面で自然に見えるかどうかは、頭・首・肩・胴体の関係で決まる。
つまり、直したいのは顔のパーツだけではなく、顔が乗っている身体の比率だった。
顔の修正から、全身の資料づくりへ
次の依頼は、顔の数値をもう一度変えることではなかった。
- 短髪Tiboの全身を想像する
- 黒いパーカーと黒いパンツを維持する
- 明るい靴を残す
- 肩幅と手足を自然な比率に整える
- 正面・側面・背面の資料を先に作る
- その資料を基準に3D化する
この順番なら、頭だけを小さくして身体とのバランスを崩すことを避けられる。正面だけで格好よく見える形ではなく、横を向いたとき、背中を見せたときにも同じ人物に見える形を考えられる。
ここでいう資料は、実在人物の精密スキャンではない。短髪、顔の輪郭、服、靴、身体のつながりを同じ基準で展開するための設計図だ。生成画像をそのまま完成モデルと呼ばず、3D化の前に見るべき条件を揃えるために使う。

戦闘ルールは変えず、身体の破綻だけを見る
Tibo RESET BATTLEには、すでにゲームとしてのルールがある。TiboとRESETモンスターの1対1、パンチ・キック・構え、短い登場演出、限られた時間の中で攻撃と防御を選ぶ流れだ。
モデルを直すときに、このルールまで一緒に変えると、何がよくなったのか分からなくなる。
だから、今回の基準は見た目に絞る。
- 構えたときに頭・首・肩がつながって見える
- パンチで腕だけが飛び出さず、肩と胴体も連動する
- キックで軸足が床に残り、腰から足までがひとつの動きに見える
- 手首、拳、足首、靴に明らかな破綻がない
- 攻撃後に元の構えへ自然に戻る
「表示できた」だけでは足りない。構え、パンチ、キックを実際のゲーム画面で見て、身体がひとつの人物として動いているかを確認する。
AIに任せる仕事を分ける
この作業では、AstraとLuna Maxの役割も分けることにした。
- Astra:目的、比較の観点、変えない条件を整理する。採用案をレビューする
- Luna Max:決まった範囲の実装と、必要な動作確認を担当する
ひとつのファイルを複数の担当が同時に直すと、どの変更で結果が変わったのか追えなくなる。顔だけを直す担当と、全身モデルを組み直す担当が別々の前提で動けば、同じ問題を何度も説明し直すことにもなる。
担当を分けるだけでなく、「この作業ではここまで」と境界を置くことが大切だった。
トークンが必要以上に溶けたところ
今回の流れを振り返ると、単に依頼文が長かったから消費したわけではない。手戻りが、いちばん大きかった。
参考資料より先に実装を始めた
短髪の全身像や多方向の資料がないまま、顔の数値を何度も調整した。後から「顔だけでは足りない」と分かり、前の修正を土台から見直すことになった。
先に正面・側面・背面の基準を作り、採用案を決めてから実装する方がよい。
担当間の指示がずれた
一方では全身やガードの話が進み、もう一方では顔だけを直す前提になっていた。対象を固定しないまま進めると、実装そのものより調整の説明に時間を使う。
作業ごとに編集担当をひとりにし、他の担当はレビューに回す。
微調整のたびにゲーム全体を確認した
顔の比較中から、PC・375px・320pxの画面や攻撃後の復帰まで確認しようとした。そのたびに検証の準備が増え、見た目の判断がぼやけた。
調整中は頭部単体、採用した候補だけゲーム全体、という二段階に分ける。これなら必要な確認を残したまま、同じテストを繰り返さずに済む。
長い引き継ぎを毎回書き直した
経緯、制約、ファイルの場所、未確認事項を新しいメッセージへ全部貼り直した。正本の仕様書を一つ決め、引き継ぎでは「何を変えたか」「どこを見ればよいか」「何が未確認か」だけを渡せばよかった。
小さな修正をその都度公開しようとした
緊急修正でないのに、微修正ごとに転送や公開確認まで進めようとした。比較、採用、ゲーム確認、公開を別の状態として扱い、確認できた変更をまとめて公開する方が安全だった。
いま使っている依頼文の型
同じ問題を繰り返さないため、依頼は次の形に絞ることにした。
目的:短髪Tiboの顔と全身の比率を自然にする
担当:Luna Max。Astraは仕様整理とレビューのみ
対象:全身資料、頭・首・肩の比率、必要な3Dモデル部分
変えないもの:戦闘ルール、UI、敵、背景、既存の投稿データ
完了条件:正面・側面・背面の比較、構え・パンチ・キック後の確認
比較上限:最大3案。改善しなければ手法を見直して報告
公開:今回はしない
特に効いたのは「比較は最大3案」と「改善しない場合は手法を変える」だ。案を増やせば正解に近づくとは限らない。人間が違いを見分けられない微差を増やすより、構成の違う案を少数比べる方が判断しやすい。
顔を直すことは、身体を設計し直すことだった
今回の短髪Tiboでは、顔の縦長さや首のつながりが入口になった。でも、問題の本体は顔単体ではなかった。
身体は、頭・首・肩・胴体・手足が関係している。パンチなら肩と腰、キックなら軸足と床、構えなら両手と視線まで一緒に見える。ひとつの部品だけを磨いても、隣の部品との関係が崩れていれば、画面には違和感が残る。
短髪頭部の改良は一段進んだ。次は、全身ターンアラウンドを基準に、同じカメラと衣装で身体を組み直す。その後で、パンチ・キック・構えが破綻しないかをゲーム画面で確認する。
AIに「自然にして」と頼むだけでは、自然さの基準が共有されない。
直す対象、変えない条件、見る動作、止まる場所。この4つを先に決める。そうすると、AIは案を広げるために使え、人間は最後に「この身体なら遊びたくなるか」を判断できる。
FAQ
なぜ顔だけを修正しなかったのですか?
顔の見え方が、頭・首・肩・胴体の比率から影響を受けるからです。顔単体で整っていても、身体に乗せたときの首の長さや肩幅が合わなければ、人形っぽさは残ります。
全身資料を作れば、すぐ完成モデルになりますか?
なりません。資料は、正面・側面・背面で同じ人物に見えるための基準です。実際の3Dモデルでは、形状、質感、手足、接地、攻撃後の反動を別々に確認する必要があります。
AIに全部任せればよいですか?
資料の展開、比較案、実装の補助には向いています。一方で、どの案を採用するか、戦闘画面で自然に見えるか、公開してよいかは分けて判断します。数値上の成功と、人が自然だと感じることは同じではありません。
まとめ
短髪Tiboの顔を直すことから始めて、全身の3Dモデルを作り直す必要に気づいた。
- 顔の違和感は、頭・首・肩・胴体の比率で見る
- 正面・側面・背面の資料を先に作る
- 戦闘ルールを固定し、構え・パンチ・キックで身体を確認する
- AIの担当を分け、ひとつの作業の編集者をひとりにする
- 比較、採用、ゲーム確認、公開を別の状態にする
きれいな一枚を作ることより、動かしたときに身体がつながって見えることを優先したい。Tiboの全身モデルづくりは、ここから続きます。






