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画面の中の「遠く」は、擬似的になら作れる

2026.07.24 · 4 MIN READ · 理解の記録

RECORD / 2026

ブログを書く前に、動くものをひとつ作ってみることにした。

最初は「画面の中で遠くを作っても意味がない」と思った。でも、それは半分だけ正しい。

画面でも、動き、遠近法、大きさの差で、遠くに見える感覚は作れる。けれど普通のディスプレイでは、目のピントが合う距離まで遠くへ移るわけではない。そこで、擬似的な奥行きから始め、最後は実物の遠景へ目を渡す26秒のWebにした。

FOCUS BEACON / 26 SEC

窓の外か、部屋の奥にある一点を決める

準備

画面の光は合図だけ。遠くの信号になったら、画面から目を離す。

「遠くに見える」は、画面の中にも作れる

反対意見はある。画面であっても、遠近法、物の大きさ、遮蔽、明暗、動きの差を組み合わせれば、脳は奥行きを読む。

特に、近いものほど速く、遠いものほど遅く動く「運動視差」は、距離を知る強い手がかりになる。視点が動くVRや3D表現が、平らな画面より奥行きを感じさせるのはこのためだ。

つまり、擬似的な遠近を作ること自体はできる。このWebの黄色い丸も、近い→中くらい→遠いという順を、言葉だけより先に感じさせるために入れた。

でも普通の画面は、ピントの距離を変えない

ここで「見える」と「ピントが合う」は分かれる。

スマホやPCの画面は一枚の平面だ。3Dの絵や動きで奥行きは感じても、目のレンズが合わせる焦点距離は、基本的には画面までの距離のままだ。

立体視ディスプレイでは、左右の目に少し違う映像を見せて寄り目の量を変えることもできる。その一方で焦点距離は固定されるため、研究では「輻輳・調節矛盾」と呼ばれる問題が議論されている。

擬似から実物へ渡す

近くは指先。中くらいは部屋の奥。遠くは窓の外か、いちばん離れた壁の一点。

押すと、ホログラムの信号が近くから遠くへ縮む。これは擬似的な奥行きの合図だ。

本番は最後の20秒。画面から目を離して、その場にある遠い一点を見る。擬似と実物を対立させず、擬似を入口にして実物へ渡す。

これは「視力回復」ではない

デジタル機器を見続けるときの休憩として、20分ごとに約20フィート(約6m)先を20秒見る「20-20-20ルール」が案内されている。

この実験はその休憩を忘れないためのUIだ。視力が上がる、目の病気が治るとは言わない。痛み、見え方の変化、頭痛が続くなら、使い続けず眼科で相談する。

ブログではなく、試したものを置く

最初にあったのは「書ける場所がある」というだけの記事だった。

今後は、気になったことをひとつ作る。使う。直す。その記録を残す。

この26秒も、その一個目だ。

参考

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